Catatan kreatifitas 1, Pertemuan Pertama bersama Ibu Serepina Tiur Maida. S.Sos., M.Pd., M.I.Kom, Kreatifitas
KREATIFITAS
1. Pengertian Kreatifitas
Kreatifitas adalah hasil dari interaksi antara individu dan lingkungannya. Seorang mempengarui dan di pengaruhi oleh lingkungan dimana ia berada, dengan demikian baik peubah di dalam individu maupun di dalam lingkungan dapat menunjang atau dapat menghambat upaya kreatif. Implikasinya ialah bahwa kemampuan kreatif dapat di tingkatkan melalui pendidikan.
Jadi kreatif itu bukan hanya bakat dari sejak lahir akan tetapi dapat juga di pelajari. Akan tetapi kreatif harus di praktekkan juga sehingga kreatifitas itu terwujud. Di dalam mata kuliah ini, berorientasi pada dua aspek utama yaitu orientasi nilai (value-oriented) dan orientasi tujuan (goal-oriented). Salah satu muatan penting yang perlu di intruduksi kepada mahasiswa yaitu internalisasi team nilai yang terkandung dalam menuangkan ide kreatifitas, yakni menyeimbangkan OKA OKI, seni menulis, seni peluang, berpikir kreatif, soft skill, ketrampilan interpersonal, komunikasi persuasif, kreasi dalam team kerja, leadership, motivasi, persistensi dan lainnya.
Pada akhirnya, kreatifitas dalam menginovasi sebuah pesan baik dalam pembelajaran. Bagaimana membangun sebuah team yang solid dan menghasilkan sebuah produk yang di kolaborasi dengan beberapa produk dan mampu mengaplikasikan semua produk di tengah dan akhir semester. Dampak jangka panjang yang di harapkan dari pembentukan nilai-nilai tersebut adalah kemampuan menangkap dan mengkreasikan peluang menjadi sesuatu yang memiliki nilai jual dan nilai tambah. Misalnya dengan melakukan webinar di butuhkan kerjasama yang baik dalam suatu team.
Dengan mengikuti mata kuliah kreatifitas ini memacu mahasiswa menjadi lebih seorang yang aktif dalam melihat keadaan bahwa dalam segala apapun yang di hadapi ada kesempatandan ide-ide yang di kembangkan. Keadaan saat ini mengharuskan pembelajaran berbasis online membuat sesuatu yang baru dengan memanfaatkan media. Misalnya menjadi creator, conseptor, mediator dan problem solver.
Pembelajaran saat ini dilakukan dengan online dengan memanfaatkan zoom, sehingga ada strategi pembelajaran yang di lakukan yaitu dengan :
1. Small Group Discussion : Setiap pokok bahasan materi perkuliahan di bahas dengan diskusi online melalui group kelas dengan partisipasi aktif dari seluruh mahasiswa sedangkan dosen berperan sebagai pengamat dan fasilitator.
2. Presentasi Kelompok : Pada uraian topik materi bahasan di lakukan diskusi kelompok secara online dengan membagi beberapa orang pada setiap bagian dengan memaparkan hasil kerja kelompoknya masing-masing dan yang bertugas adalah kelompok masing-masing (menentukan siapa persentator maksimal 2 orang moderator, host, narahubung dan dokumentasi)
3. Role play & Simulation
4. Case Study
5. Discovery Learning
6. Student Center Learing
7. Blog sebagai karya tulis catatan selama online minimal 1 semeseter 8 kali di tulis di publish di blok mahasiswa wajib di kunjungi anggota kelas.
8. Collaborative Learning : Produk tulisan via zoom (minimal 5-7 penulis), Produk Event di akhir semester (internal & eksternal)
9. Talking stick & Kuis (6 x dalam 1 semester di laksanakan, untuk penambahan point akhir)
2. Proses Kreatif
Dalam proses pembelajaran setiap pertemuan di buat suatu konsep interaktif sehingga proses belajar berbasis online ini tetap menghasilkan pembelajaran yang maksimal. Diharapkan mahasiswa memiliki pengetahuan tentang bagaimana menjadi seorang creator, conseptor, mediator dan problem solver dalam segala bidang yang mahasiswa tekuni.
Setiap pencapaian ada tujuan yang di hasilkan. Mahasiswa juga bisa mendapatkan keuntungan dalam ekonomi sehingga menambah penghasilan dari setiap ilmu yang di dapatkan. Ekonomi kreatif yang dihasilkan menjadi berhasil dalam segala keadaan apapun. Saat ini dengan keadaan pandemi covid-19 banyak pengangguran/PHK tapi ada banyak kesempatan di depan mata yang bisa mahasiswa kembangkan sehingga bisa mendapatkan pendapatan melalui kreatifitas.
3. Tantangan-tantangan yang di hadapi di masa pancemic selama perkuliahan
Berikut tantangan yang di hadapi :
1. Tugas Meroket
Tantangan pertama yang di hadapi kalangan mahasiswa termasuk juga pelajar dari kelas daring adalah tugas yang membludak. Terutama di masa awal pandemi dimana semua dosen memberi tugas dan di kumpulkan dalam waktu berbarengan.
2. Susah sinyal
Kelas di dalam kuliah online dilakukan dengan menggunakan platform video confrence misalnya saja seperti Zoom. Rupanya aplikasi semacam ini tidak selalu mendukung pelaksanaan kelas. Gangguan internet dan gangguan dari dalam sistem aplikasi itu sendiri membuat penyampaian materi menjadi kurang maksimal. Sebagian mahasiswa akan kesulitan mendengar dosen menyampaikan materi karena terputus-putus namun ada pula yang lancar jaya.
3. Sulit untuk Disiplin
Beberapa dosen di sejumlah perguruan tinggi sangat menjunjung kedisiplinan. Ketika kelas di jadwalkan dimulai jam 8 pagi maka semua mahasiswa wajib sudah harus online jam tersebut.
4. Kegiatan pembelajaran tidak maksimal
Proses belajar dengan tatap muka lebih baik dari online karena dengan setiap materi yang di sampaikan lebih maksimal dengan di dukung oleh praktek-praktek yang ada.
5. Kuota internet boros
Awal dilaksanakan kelas online memang menciptakan tantangan dari segi biaya dan kuota internet. Menggunakan aplikasi zoom dan video conference lainnya bisa memperbesar konsumsi kuota. Kondisi ini membuat mahasiswa yang rumahnya tidak memiliki Wifi harus merogoh kocek dalam-dalam. Uang internet dari pihak kampus pun banyak yang di nyatakan tidak menutup.
Kesan
Ini adalah Pertemuan Pertama Perkuliahan kreatifitas yang di berikan Dosen Pengampu Ibu Serepina Tiur Maida, S.Sos., M.Pd., M.I.Kom, membuka mata bahwa ada banyak hal yang kita lakukan untuk mengembangkan diri dan untuk berhasil dalam segala apa yang di hadapan kita. Selama proses perkuliahan mahasiswa di latih untuk aktif baik dari proses tanya jawab dan menjawab games talking stick. Dalam pertemuan pertama ini pemaparan Rencana Pembelajaran Semester untuk periode 2021/2022 sehingga proses belajar terstruktur dan terarah sehingga tercapai target pembelajaran. Proses pembelajaran yang menarik membuat mahasiswa semangat dan tertantang untuk berkreasi dengan menggali kemampuan melalui pembelajaran kreatifitas ini.
Pesan
Pergunakan waktu yang ada dengan kreatif, segala apa yang terjadi di sekitar kita ada kesempatan untuk mendapatkan dan mengembangkan ide. Hasil pembelajaran di rangkum, latih diri untuk terus aktif berkreasi.
EKONOMI KREATIF
Ekonomi kreatif merupakan konsep yang mengintensifkan dan kreatifitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai faktor produksi yang utama. Istilah ekonomi kreatif ini pertama sekali di perkenalkan oleh John Howkins dalam bukunya "The Creative Economy". How People make money from Ideas. John Howkins mendefenisikan ekonomi kreatif sebagai the creation of value as a result of idea. Lebih jauh di jelaskan oleh Howkins sebagian besar waktunya untuk mengasilkan ide, tidak hanya melakukan hal-hal yang rutin dan berulang. Karena bagi masyarakat ini, menghasilkan ide merupakan hal yang harus di lakukan untuk kemajuan.
Karakteristik ekonomi kreatif sebagai berikut :
1. Adanya kolaborasi antara berbagai aktor yang berperan dalam industri kreatif yaitu kaum intelektual, dunia usaha dan pemerintah yang merupakan prasyarat mendasar.
2. Berbasis pada ide atau gagasan
3. Pengembangan tidak terbatas dalam berbagai bidang usaha
4. Konsep yang dibangun bersifat relatif
John Howkins menyadari lahirnya gelombang ekonomi baru berlandaskan kreatifias setelah melihat Amerika Serikat menghasilkan produk-produk Hak Kekayaan Intelektual (HKI) pada 1997. Produk-produk HKI Amerika Serikat mencapai USD 414 miliar saat itu sehingga menjadikan ekspor produk HKI nomor satu di Amerika Serikat. John Howkins mendefenisikan ekonomi kreatif sebagai terciptanya nilai sebagai hasil dari sebuah ide. Ekonomi kreatif adalah kegiatan ekonomi dalam masyarakat yang menghabiskan sebagian besar waktunya untuk menghasilkan ide, tidak hanya melakukan hal-hal yang rutin dan berulang. Bagi masyarakat kreatif, menghasilkan ide merupakan hal yang harus di lakukan kemajuan.
Ekonomi kreatif adalah era baru ekonomi setelah ekonomi pertanian, ekonomi industri dan ekonomi informasi, yang mengintensifkan informasi dan kreatifitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya.
Industri kreatif menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia (2008), Industri kreatif adalah Industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahtraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Ekonomi kreatif merupakan ekosistem yang memiliki hubungan ketergantungan antara rantai kreatif (creative value chain), lingkungan pengembangan (natur environment) , pasar (market) dan pengarsifan (archieving). Ekonomi kreatif tidak hanya terkait dengan penciptaan nilai tambah secara ekonomi, tetapi juga penciptaan nilai tambah secara sosial, budaya dan lingkungan. Oleh karena itu, ekonomi kreatif dapat meningkatkan daya saing dan meningkatkan kualitas hidup bangsa Indonesia.
Badan ekonomi kreatif mempunyai visi membangun Indonesia menjadi salah satu kekuatan ekonomi dunia dalam ekonomi kreatif pada 2030 nanti. Untuk mencapai visi tersebut, Badan ekonomi kreatif merancang enam misi besar yaitu :
1. Menyatukan seluruh aset dan potensi kreatif indonesia untuk mencapai ekonomi kreatif yang mandiri
2. Menciptakan iklim yang kondusif bagi pengembangan industri kreatif
3. Mendorong inovasi di bidang kreatif yang memiliki nilai tambah dan daya saing di dunia internasional
4. Membuka wawasan dan apresiasi masyarakat terhadap segala aspek yang berhubungan dengan ekonomi kreatif
5. Membangun kesadaran dan apresiasi masyarakat terhadap hak kekayaan intelektual termasuk perlindungan hukum terhadap hak cipta
6. Merancang dan melaksanakan strategi yang spesifik untuk menempatkan Indonesia dalam peta ekonomi kreatif dunia.
Badan ekonomi kreatif telah menetapkan 16 subsektor ekonomi kreatif, yaitu aplikasi dan pembangan game, arsitektur dan desain interior, desain komunikasi visual, desain produk fesyen, film, animasi video, fotografi, kriya (kerajinan tangan), kuliner, musik, penerbitan, periklanan, seni penunjukan, seni rupa, televisi dan radio.
Kemenaker klaim berhasil tekan angka pengangguran akibat pandemi. Kementerian Ketenagakerjaan (Kemenaker) menyatakan pandemi Covid-19 telah memberikan dampak signifikan terhadap kondisi pasar kerja di Indonesian terutama dari sisi permintaan. Berdasarkan data Kemenaker, total pekerja terdampak dari sisi permintaan mencapai 18,45 juta orang atau 96,6 persen dari seluruh total penduduk usia kerja yang terdampak Covid-19. Sekretaris Jenderal Anwar Sanusi mengklaim pemutusan hubungan kerja atau PHK tidak berkontribusi signifikan terhadap tingkat pengangguran secara umum. Sebab langkah pemerintah dalam bentuk berbagai program bantuan atau stimulus cukup berhasil menekan angka pengangguran karena Covid-19. Dia menilai isitlah ledakan PHK tepat di gunakan mengingat kecilnya tingkat pengangguran akibat pandemi Covid-19, meski sektor informal dominan menjadi jaring pengaman penyerapan tenaga kerja saat ini.
Persentase tenaga kerja di sektor informal selama masa pandemi cenderung meningkat dari 56,64 persen pada Februari 2020 menjadi 59,62 persen pada Februari 2021. Kemenaker telah menerbitkan 2 Permenaker, 2 Kepmenaker dan 4 Surat Edaran untuk mengantisipasi PHK sebagai dampak pandemi. Dari sisi pengupahan, pemerintah telah memberikan panduan dalam pelaksanaan pengupahan bagi perusahaan yang terdampak pandemi Covid-19 dan pemberlakuan pembatasan kegiatan usaha agar dapat memenuhi hak-hak pekerja. " Dalam menjalankan program Bantuan Subsidi Gaji atau Upah Tahunan 2020 dan 2021 menyesuaikan besaran pembayaran upah pekerja atau buruh berdasarkan kesepakatan pengusaha dan pekerja. Selama PPKM, kebijakan itu berdampak dapa tingkat pengangguran. Indikasinya, data terkait pengangguran selama pandemi dan pergeseran jenis pekerjaan pada bidang digital.
Referensi :
1. Rencana Pembelajaran Semester (RPS) PPT Oleh Dosen Pengampu Dosen Pengampu Ibu Serepina Tiur Maida, S.Sos., M.Pd., M.I.Kom.
2. Website Bisnis tempo; https://bisnis.tempo.co/read/1444706/tingkat-pengangguran-sampai-2-56-juta-orang-kepala-bps-imbas-pandemi-covid-19/full&view=ok
3. Website Bapenda; https://bapenda.jabarprov.go.id/2017/05/24/apa-itu-ekonomi-kreatif/
4. Website Kompas; https://www.kompas.com/skola/read/2020/01/05/070000769/ekonomi-kreatif-dan-industri-kreatif?page=all
Terima kasih Ibu Serepina
Nama : Sofia Manik
NIM:193300040044
Comments
Post a Comment